初めに
皆さんお久しぶりです、仲間大会を開いてみたものの参加者が集まらずその存在を闇に葬ることになったシラス太郎です。
受験前最後のシーズンということで粉骨砕身シコシコレートを頑張ったところまたまた2000に乗ることが出来たので構築記事を書く運びとなりました。
↑挿入のタイミングが分からなかったサムネ
もちろん今回も色違い黒統一です。TNはJKで潜ってました。多分結論色違い黒統一パが作れたんじゃないでしょうか。
僕の渾身の構築です。是非皆さんの糧として下さい。前回の記事を公開したあとたまーにこの○○はシラス太郎さんの記事にあったものを使った、みたいなのを発見してとても嬉しかったです。直接でなくて申し訳ないのですがこの場でお礼を言わせてもらおうと思います。ありがと🍆!
【追記】
ラストホズラッシュというUSMレートにて2000↑を達成することが参加条件の大会にて本構築を用い、4位を達成することができました!そこそこ闘える構築であることが証明できたんじゃないでしょうか
【追記の追記】
USM最終シーズンのS18にて最高かつ最終1954を達成しました。多分かなり上位の方です。ランキング発表されてないから具体的なことはよくわからんけど。
あみゅと4回当たって3回は勝ったんだけど最後の1回で負けたのマジで悔しいね。つべのチャンネル2つとも報告した。
環境考察と対策
コンセプトは【色違い黒統一】で固定。結局第7世代は1回も浮気することなく全シーズン色違い黒統一使い続けたな...。
それはさておきS14をとりあえずいつもの2回ほどレート2000を達成したの並びからを解雇し、解禁された色テテフを引っさげ200戦程してみたところ環境の2トップとして、の構築が存在しているのが確認できた。
特に後者は最近下火気味だったのが再び増加してるのもあり、警戒度を上げるべきだと判断。事前にある程度立ち回りを決めておくこととなった。テテフはビックリするぐらい刺さってなかったし元々重かったギルガルドが更に重くなるだけだったのでこの時点で解雇が確定した。
前者については言わずと知れた7世代結論パ。瞑想コケコの@1の枠が決まらずにいたのとの並びが増えたのもあってに刺さる草結びを採用。これがめちゃくちゃ強かった。地面Zや鉢巻マンムーが増え、襷マンムーが減ったのが追い風となり簡単に勝ちを拾える試合が多かった。
また増加気味にある珍しい並びとして、が挙げられる。
の処理ルートがリザYぐらいしかいないので軸がとても重くリザYを通すにあたって障害となるスカーフランドロス、ヒードランへの回答として岩技を半減で受けられ、一見不利対面でもヒードランを対面処理できる弱保ギルガルドを用意した。
軸は重いがガルドでうまいことトリルターンを枯らして瞑想コケコを通せれば勝てるので立ち回りを再確認するに留まった。
結局の枠をテテフの他にも色々と変えてみたが勝つことが不可能な構築がどうしても存在してしまい、太かれ細かれ全ての構築に勝ち筋が存在する1番使い慣れたの型とプレイングを煮詰めることにした。
個体紹介
オノノクス@ドラゴンZ
性格 意地っ張り 特性 型破り
実数値(努力値) 173(172)-206(164)-111(4)-✕‐91(4)-138(164)
調整
HB
グロスの特化冷凍パンチ確定耐え
A1↑状態でのタイプ一致イカサマ中乱耐え
HD
クレセリアの4振り冷凍ビーム高乱数2耐え
臆病C252コケコのマジカルシャイン75%耐え
所感
信用可能オノノクス。今期も無難に強かった。
主に受けループに対して出すことが多かった。最近の受けループは物理をヌオー+ミミッキュで見てる風潮があったので型破り龍舞オノノクスがぶっ刺さった。熱湯1発で焼けなかったりアイアンテールを外さなければ大体勝てる。まあ大体外すのであんまり勝てなかった。
Sは1舞で最速135族抜き。過不足なく丁度良かった。
雨パに対してもペリッパーの蜻蛉返り+ラグラージの冷凍パンチ程度は余裕で耐えるので舞うなりなんなりしてEGWinを拾うことが多かった。
逆に言えば雨と受け以外には出さなかった。嫁ポケだしそんなもん。まあ出せる構築には無類の強さを見せたから補完枠って言葉が多分一番オノノクスの心を傷つけない。
最後にアイアンテールというゴミ技についてだが色違い黒のポケモンには実用に耐えうるステロを撒けるポケモンがゲンシグラードンしかいなかったので採用するしか無かった。無かったんだよ!!!!クソが!!!!
【シーズン12最高2114】毒槍戦斧鉄花霊山【第6回バトンタッチオフ優勝構築】 - オノノノーベル賞を受賞した僕がオノノクスと歩むポケモンレート戦記
↑ステロからオノノクス展開するとても強い構築の記事(僕のじゃない)。曰くステロあればシャドクロでいいらしい。クソが。
カプ・コケコ@電気Z
性格 臆病 特性 エレキメイカー
技 10万ボルト/草結び/めざ氷/瞑想
実数値(努力値) 155(76)-✕-116(84)-134(148)-96(4)-192(196)
オリジナルで調整を考えた信用可能コケコとでも呼ぶべきもの。
端的に言うとコケコの最低限のCラインである実数値132とS192をしっかりと抑えつつ物理耐久を最大限に引き上げた感じ。調整詳しくないので最硬であるかどうかは責任持ちません。
あと技に命中不安が一つもないので精神衛生上優しかった。癒し。コケコたそかわヨ~マジ卍!
調整
HB
A233フレドラ耐え
(乱数75%)
A197地震確定耐え
特化メガハッサムの2↑バレパン確定耐え
C
EF下の電気zでH155D4ミミッキュ
(一般的なABミミッキュ)
を確定一発
C+2のめざ氷でH179D139グライオンを一発(乱数87.5%)
HD
C172オーバーヒート最高乱数以外耐え
Sが最速ゲッコウガ抜き
所感
Sを落としたが全く気にならなかった。寧ろゲンガーとの同速対決を無くすことで楽観的プレイングをすることがなくなりプレイングの向上へと繋がった。これはガチ。コケコは多分S落とした方が強い。
リザXがフィールド1↑10万Zで乱数56%なのが少し気になったがそれ以外は強いの一言に集約される活躍をしたので本構築でのMVPを与えたい。
メガリザードンY@石
性格 控えめ 特性 猛火→日照り
実数値(努力値) 175(172)-✕-110(92)-209(84)-136(4)-140(156)
調整
HBはミミッキュのゴーストZ+影うちを確定耐え
HDは晴れ下でゲッコウガの変幻カノンZ+手裏剣2発を確定耐え。体感4発までは耐える。
アーゴヨンの流星群Zを確定耐え。
所感
Sは少し前まで138で使っていたのだが†最速メガヘラクロス†に上からロックブラストを打たれて1900代から転落した対戦があったので急遽変更し140まで上げた。結果これが功を奏しニトチャ1回で準速スカーフロトムを抜けるようになるなどかなりの恩恵があった。
またS140というラインは耐久振りガルーラ等、【ちょっとSに振ったそこそこ速いヤツら】をほぼ確実に抜けているので安心して繰り出すことが出来た。
技に関してだが
比較的重いスカーフランドロスをサイクル内でぶっ〇す為に威力を妥協できなかったので火炎放射ではなく大文字。
エアスラはバシャーモが重いので確定枠の技。
シーズン序盤はソラビの枠をめざ氷だの気合い玉だのにしてたがレヒレに撃ち負ける試合が頻発しソラビという元鞘に収まった。
ニトチャは太い大きな勝ち筋でありミミッキュに対面から勝つためには必須。HBリザの技構成はこれで完成されているのでは?
ゲッコウガ@気合の襷
性格 せっかち 特性 変幻自在
技 ダストシュート/けたぐり/岩石封じ/冷凍ビーム
努力値 AS252 C4
所感
リザ、ガモス、マンダ、バンギのストッパーとしての役割の方を重視したかったので格闘Zではなく襷運用にした。てか大体けたぐりの威力は別にZで上げなくても十分だから。寧ろなんで岩石封じとかいうストッパー性能高い技持ってるのに襷持たせないの?って感じ。
改善すべき点としては性格だろうか。Bに下降補正をかけているのだがこれだとダストシュートでミミッキュZを半減で受けても影うちで落ちてしまう。そこを狙って後述するギルガルドの弱点保険を安全に発動させるプレイングもしなかった訳では無いがやはり不便であった。またスカーフランドの蜻蛉返りで襷まで行くのでBに下降補正を掛ける性格であること、ひいては相手に両刀であることがバレてしまう。
それに対してDに下降補正をかけることはダウンロード対策ができないこと以外の欠点が無いためこちらの方が優秀である。特殊のサイクル技はボルトチェンジしかないため上から打たれる分には襷まで削られることは確定であるのだ。つまり両刀バレしない。
フェローチェ@命の珠
性格 無邪気 特性 ビーストブースト
技 飛び膝蹴り/蜻蛉返り/ドリルライナー/冷凍ビーム
努力値 AS252 C4
所感
カビゲンランドやブラッキーボーマンダといった並びが増加傾向にあったので今期は輪にかけて刺さっていた。
いつものことではあるがこのポケモンを切ってる構築は一定数存在したのでEGWinを拾える試合が沢山あった。
この構築としてこなして欲しい最大の仕事としてコケコゲンガーを上からドリルライナーで処理する、というものもしっかりとこなしてくれるので優秀だった。
最速にすることでたまに現れるめっちゃ速いメガポケモン達にも有利が取れるのが強かった。
スカーフゲッコウガもSブーストで誤魔化すことが出来るのは採用当初は考えていなかったが実際それで助けられた試合は多く僥倖だった。
また色んな意味で厄介なデンジュモクは最速でSを1段階上げてもこのポケモンを抜けないので催眠を打たせないストッパーとして優秀だった。スカーフテテフも控えめなら抜けているのでこいつの蜻蛉×2で処理することも多かった。
ギルガルド@弱点保険
性格 冷静 特性 バトルスイッチ
技 シャドーボール/聖なる剣/かげうち/キングシールド
実数値(努力値)
シールド時167(252)-87(132)-179(68)-84(56)-170(0)-58(0)
ブレード時167(252)-187(132)-79(68)-194(56)-70(0)-58(0)
調整
Sは最遅
A特化クチートの叩き落とすを15/16で耐え
A 2↑聖剣でH252ガルーラ確定1発
C 余り
所感
多分呑気で作ると努力値に余りが出るポケモン。でもこれ以上やって欲しい仕事とか無かったので変更しなくていっかな、って感じで使い続けてた。
たまにミミッキュを処理する枠として選出した。この構築にはミミッキュより速いポケモンが多く、ミミッキュの皮を剥ぐこと自体は簡単なのでそのような役割が持たせることが出来た。
皮さえ剥いどけばミミッキュを処理できるのは強いと思った(小並感)
主にガルーラ軸に出す。呑気弱保ガルドが流行ったせいで最近ガルーラが対面で突っ張ってくれなくなり、処理が安定しなくなってしまったのが逆風だった。
選出
VSカバマンダガルド
マンダ以外には基本的にリザYが有利を取れるのでリザYを展開して場を荒らし、途中出てくるマンダに襷ゲッコウガをストッパーとして出し最後は瞑想コケコで詰めるのが黄金パターン。コケコに草結びがあるためカバも少し削れば勝てた。
ほぼ確実に、と言っていいほど初手はヒートロトムです。ロトムがスカーフかどうかの判別がとても大事でスカーフなら立ち回りには注意しなければならない。稀に初手にランドロスが出てくることがあるがどうせスカーフ蜻蛉なのでリザ引きしていい。ゲッコウガの襷を大切にしたい。
あとはリザとガルドでロトムの技を適当に受けてサイクルを有利に進める。
相手の選出はヒトム、レヒレ、襷ミミッキュorスカーフランドロスでほぼ確定なのでリザYの一貫を作ることを意識しながらやると勝ちにぐっと近づく。
因みにグロスが出てきたらまず岩技持ってると考えていい(7敗)
vsガルランド
相手の選出は+or、これ以外を出されたら運負け主張していいレベルでこれ。
ゲッコウガとガルドで適当に荒らしてリザYの大文字の一貫を作るのが主な勝ち筋。ガルドの弱保聖剣または弱保シャドボでガルーラやランドロスを吹き飛ばせたらほぼほぼ勝ち。
ポケモン引退してから暫くして思いついたんですけど初手のガルドガルーラ対面でリザードンに引いてガルド釣ったらEGWinできるのではないか?ガルーラに突っ張られても地震か炎パンだしほぼノーリスク。勝ちじゃん(悟り)
vsリザードン軸
→+or
リザXが特に重いので、ゲッコウガの岩石封じを必ず入れることを念頭に置いて立ち回る。
初手のスカーフテテフ等にゲッコウガが襷まで持ってかれた後、死に出してきたリザXでニトチャを積みに来る場合が多いのでゲッコウガリザY@1には必ずリザXより速く、かつ半分以上のダメージを入れられるポケモンを連れて行く(ギルガルドはリザから入った後逆鱗を読んで繰り出すことが出来るため選出可)
上記の条件を満たすポケモンにフェローチェもいるが大抵の場合のような選出をされ、ミミッキュが重くなるのであまりやらなかった。
vsラティハッサム
→
相手の選出は大体+スカーフor。
は出てきたらスカーフと決め打って良し。
弱保ガルドでランドかヒードランを倒してリザYの一貫を作るしか勝ち筋が無い、本当に辛い相手なのでマッチングした時点で運負け主張していい。
vsアゴギャラ
基本的に雑に動かしてても勝てる。割とカモ。
こちらの負け筋として【メガギャラドスに2段階のS上昇を許す】、【アーゴヨンにS上昇を許す】があることを注意して立ち回れば大丈夫。
ギャラドスは1回舞ってもフェローチェを抜くことができないのでメガシンカさせてしまえば岩石封じ連打でなんとかなる。
アーゴヨンについてだがゲッコウガのCを4しか振っていない関係上、よく稀に冷Bを乱数で耐えられてしまう。なので基本的には岩石封じを打ってフェローチェが上を取れるようにしておくことで何とかしていた。
vsポリクチ
→(リザY ギルガルド コケコ)
初手クチートから入ってくる夢見がちな人には受けられないリザYの大文字の暴力を味わってもらい、聡明なしっかりと初手ポリ2からのトリル展開をしてくる人はガルドで適当にターン稼ぎつつやはり受けられないリザYの大文字の暴力で崩して行く。
一応全員クチートを一撃で殺す術を持っている選出をしてあるのがミソです。(ガルドは弱保シャドボ)
ちなみに裏選出のことは全く考慮に入れていないので来られると負けます。
負けます(大事なことなので2回言いました)。
vs受けループ①
→
相手の選出は大体+or
基本的にテッカグヤは出てこないのでオノノクスで舞えば勝てますがミミッキュはオノノクスに対面でぽかぼかフレンドタイムを打ってくるので初手で対面したら引きましょう。ゲンガー対面も催眠をよく打たれるので引きましょう。理想としてはラッキーかグライオンの前で舞いたいです。
てか催眠をどこまで躱せるかのゲームです。殺意を持って相手しましょう、その心にポケモン達はきっと応じてくれます。
あとアイアンテール外れたら負け。オノノクスが2回舞えるとミミッキュが地震で落ちるようになるのでそれが理想です。
vs受けループ②@1
前項の①との違いは端的に言えばエアームド(オノノクスのストッパー)がいるかどうかの違いです。
→
オノノクスを舐めて来てエアームドを出さないような人なら舞って勝ちですがちゃんと出してくる人にはフェローチェを通す事を第1にして立ち回るようにします。ギルガルドはそのためのクッション。
vsオニゴーリ軸
➤or
ミミッキュから展開するタイプにはミミッキュをなんやかんやで突破し、オニゴーリとギルガルドの一騎打ちに持っていくのが処理ルート。聖なる剣のおかげで7割の勝ちは保証されているので絶対零度が1発で当たらない限りは勝てる。
ジャロゴーリの場合はフェローチェの蜻蛉からコケコに繋いで蛇睨みを透かして適当に瞑想積んで電気Z、最悪ギルガルドが一騎打ちというのが処理ルートとなっている。
QRはQRだよ!特に語ることは無いね!強いて言うなら黒くないことぐらいかな!へけっ!!
https://3ds-sp.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-7660-45DE
最後に
↑貼るタイミングを失っていた2037達成の証拠画像
まずはここまで6000字を超える文章を読んでくれたことに感謝です。いかかでしたでしょうか?これ以上はどこを絞っても僕からは何も出てこないほどに全てをこの記事に記したつもりです。
私事ですがこれから受験生になってしまうので約1年ほど(だといいけど)僕はポケモンから離れます。
最後に最高レートを更新することはできたので嬉しいです。嘘です。未練タラタラです。
くっそ2100乗りたかったなあ…!
意地でもまたポケモンやりに戻ってくるからな。覚悟しとけよ。
それでは最後に僕とポケモンを通じて関わってくれた人、俺に運勝ちしてきた人以外の全てに感謝の言葉を残して締めたいと思います。
ありがとうございました、ではでは!
【追記】
浪人した